Autor: Omar Ferri, psicólogo y terapeuta en Red
Cenit
Mediante determinados videojuegos podemos abordar un
entrenamiento cognitivo y potenciar la mejora de las funciones ejecutivas. En
este sentido, encontramos una herramienta con un potencial enorme: las
videoconsolas.
Con estas videoconsolas podemos acceder a diferentes
juegos con los que se puede trabajar los tiempos de reacción tanto visuales
como
auditivos, el entrenamiento en la elaboración de metas y la resolución de
problemas, la organización secuencial de tareas de cara a la consecución de las
metas establecidas, memoria de trabajo, control de impulsos, habilidades
sociales y autorregulación emocional. Por tanto, la terapia con la
videoconsola, tiene como objetivo rehabilitar las funciones alteradas, tratando
de minimizar los déficits y de potenciar al máximo la autoestima del niño.
Por un lado, encontramos Big Brain Academy, un
programa de entrenamiento cognitivo computarizado basado en un videojuego. Así
pues, esta plataforma propone desafíos intelectuales, a modo de juegos, con
diferentes niveles de dificultad que nos ayudarán a adaptar la complejidad de
las tareas a las capacidades de los niños.
Las actividades se agrupan en 5 áreas de
estimulación:
1- Percepción: consiste en la capacidad de percibir
una figura visualmente, semejanzas y diferencias, habilidades
visoconstructivas.
2- Memoria: tareas de reconocimiento visual y memoria
de trabajo.
3- Cálculo: operaciones aritméticas sencillas.
4- Análisis: tareas de percepción visual,
visoconstrucción y memoria semántica.
5- Agudeza: tareas de reconocer objetos y estimación
de cantidades. Consiste en resolver problemas con la mayor rapidez posible.
En anteriores entradas de este blog se ha tratado la
importancia de la autoestima y más concretamente del papel que ésta tiene en
los niños y niñas con trastorno por déficit de atención e hiperactividad. Con
este soporte se potencia la autoestima de forma transversal, ya que, contamos
con unas puntuaciones en las actividades que nos ofrece el mismo juego y
podemos trasladar a una hoja de registro con la finalidad de informar en todo
momento a los niños de cuales han sido sus puntuaciones en cada actividad y
así, fomentar la motivación por mejorar sus propias marcas.
Como hemos podido observar en la intervención con esta
metodología en Red Cenit, la interacción que proporciona el juego con el niño
mediante comentarios de felicitación por los buenos resultados, o la entrega de
premios como medallas (de bronce, plata y oro) según las puntuaciones
alcanzadas, o bien con mensaje de ánimo para la superación, llega mucho a los
niños de forma que se involucran muy activamente en la actividad.
Por otra parte, el registro de las puntuaciones nos
sirve como seguimiento para tener información sobre los avances que obtienen
los niños en las actividades y así controlar la estimulación de las funciones
cognitivas superiores como la atención, percepción, memoria, orientación
espacial, cálculo y razonamiento.
Otro videojuego que podemos utilizar para la
intervención psicopedagógica en el trastorno por déficit de atención e
hiperactividad es el Wii Fit Plus. Este juego cuenta con una plataforma sobre
la cual interactúa el participante y es capaz de transmitir información sobre
el equilibrio y la distribución de peso a la videoconsola, mediante la cual podemos
activar movimientos en la pantalla, sustituyendo así los botones y dotando de
mayor realismo y posibilidades a la actividad. Existe un gran número de
actividades en este videojuego en las que se puede trabajar la coordinación y
el equilibrio, así como, la motricidad fina y gruesa.
Pero en algunos de ellos
podemos obtener mayores beneficios terapéuticos como son los ejercicios de
“carrera de obstáculos” o “Kung Fu rítmico” entre otros.
El ejercicio “carrera de obstáculos” consiste en
atravesar un recorrido con un personaje virtual el cual reproduce los
movimientos del participante en la plataforma. En este recorrido existen
obstáculos móviles que hay que esquivar en el momento oportuno. Hay distintos
niveles a los que se accede con la superación de cada recorrido, los cuales
presentaran nuevos retos de mayor dificultad.
Se persigue intervenir en los procesos de control de
impulsos de forma que, este soporte nos ofrece la posibilidad de llevar a cabo
una actividad en la que los participantes pueden, mediante una experiencia
virtual, observar las consecuencias de una conducta impulsiva y así, con la
ayuda de los terapeutas, organizar un plan sobre el cual guiar el desarrollo de
la tarea. Así pues, esta herramienta facilita el desarrollo secuencial y organizado
de actividades de una forma que resultaría imposible mediante otras
herramientas tradicionales.
Con el uso de las videoconsolas tenemos la
oportunidad de poder vivir una misma realidad virtual tantas veces como
deseemos.
En el caso del juego “Kung Fu rítmico” trata de copiar
un modelo de movimientos en unos tiempos rítmicos concretos. Tenemos dos
posibilidades para observar el movimiento a realizar y a continuación
ejecutarlo, así pues se necesita un alto grado de atención y procesamiento de
la información. Conforme avanza la actividad va aumentando la dificultad de
forma que el nivel de exigencia es mayor. En general, mediante esta metodología
de trabajo, también, se pueden obtener beneficios en el plano social en los
participantes, pues podemos llevar a cabo también una terapia grupal en la que
participen diferentes niños, siempre con unas características semejantes en
cuanto a necesidades terapéuticas y así intervenir en habilidades sociales y
comunicativas.
El uso de distintas herramientas en la intervención en
funciones ejecutivas facilita la generalización de los aprendizajes, así pues,
el uso de esta herramienta no se plantea como terapia independiente, sino como
una herramienta más en el desarrollo de una intervención psicopedagógica. Así
pues, hay que adaptar el entrenamiento a las características propias de cada
niño, según sus déficits, con la finalidad de potenciar aquellas áreas que
presenten mayores dificultades.
http://www.redcenit.com/noticias/entrenamiento-de-las-funciones-ejecutivas-con-videojuegos/

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